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Ruins' Rhapsody
(Demo)

Demo di un gioco 3D di azione/avventura

La copertina del gioco demo d'azione, avventura e platform chiamato Ruins' Rhapsody
Intraprendi un'entusiasmante avventura archeologica nei panni di Alessandra Morioka, un'audace esploratrice in cerca di un'antica e misteriosa reliquia. Immergiti in un'esperienza d'azione e avventura avvincente che unisce esplorazione, risoluzione di enigmi e combattimenti mozzafiato in un mondo ricco di antichi misteri e tesori nascosti.

Caratteristiche
  • Sistema di movimento dinamico: corri, scatta, salta, nuota e arrampicati in diversi ambienti. Padroneggia le abilità acrobatiche di Alessandra per superare ostacoli impegnativi.
  • Esplorazione immersiva: scopri paesaggi mozzafiato che spaziano da antiche rovine perdute ad ambienti mozzafiato che stimolano curiosità e immaginazione.
  • Combattimenti intensi: affronta battaglie adrenaliniche contro vari nemici, dagli animali selvatici ai robot e agli avversari umani, gestendo attentamente il tuo arsenale di armi.
  • Enigmi coinvolgenti: risolvi enigmi ambientali accessibili ma gratificanti che metteranno alla prova le tue capacità di problem solving e la tua competenza archeologica.
 
Gameplay
Ispirato a franchise leggendari come Tomb Raider e Uncharted, Ruins' Rhapsody offre un'esperienza di gioco dinamica. Gestisci risorse cruciali come salute, resistenza e resistenza subacquea, mentre esplori trappole e ambienti complessi alla ricerca del leggendario manufatto.

 
Riuscirai a condurre Alessandra alla scoperta di ogni tesoro nascosto?

Download

Controlla la struttura del codice su GitLab

Alcuni dettagli sul gioco

GameCodeMap

GameCodeMap

Questa è la mappa del codice della versione originale del gioco, sviluppata come progetto di tesi. L'immagine mostra l'architettura completa (strutture di classe, variabili principali e funzioni implementate) organizzata in diversi moduli e componenti. Si noti che questa documentazione è stata utilizzata durante la presentazione della tesi: il gioco ha ricevuto aggiornamenti che non sono stati poi riportati qui. Per una migliore leggibilità, clicca il link sotto l'immagine a schermo intero.

Componenti del Personaggio Principale

Componenti del Personaggio Principale

Dato che ho usato un meta-human, ci sono diverse mesh e capelli, ma sono soprattutto da notare quelli personalizzati che ho creato e aggiunto al personaggio. • Componente Caduta - Rilevamento dei danni da caduta • Componente Arrampicata - Meccaniche di arrampicata su superficie • Componente Inventario - Sistema di stoccaggio degli oggetti • Controllo degli oggetti - Rilevamento delle interazioni (2 istanze) • Componente Nuoto - Meccaniche dell'acqua con controllo del respiro

Details nemico

Details nemico

Ecco i dettagli che ho aggiunto al nemico, come gli effetti visivi, il raggio d'attacco e qualsiasi oggetto che può generare

Enemy Behaviour Tree

Enemy Behaviour Tree

Questo è il semplice albero del comportamento utilizzato dal nemico. L'albero del comportamento dell'IA nemica presenta 3 stati principali: • Pattugliamento - Movimento casuale all'interno dell'area designata (il waypoint cambia ogni 4 secondi) • Inseguimento - Insegue il giocatore quando viene rilevato nel raggio d'azione • Attacco - Ingaggia il bersaglio con un combattimento a distanza (spara ogni 2 secondi)

Comntrolli Personaggio Principale

Comntrolli Personaggio Principale

Questo è il Data Asset utilizzato (relativo al) controller del personaggio principale, costituita da varie Input Action

Condividerò presto approfondimenti più dettagliati sul processo di progettazione, sul codice del gioco e su altri aspetti entusiasmanti. Restate sintonizzati per uno sguardo più da vicino a come tutto si unisce dietro le quinte!

© 2025 di Fabio Pittaccio

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